Produk Original Vs Bajakan, Problematika Copyright yang Tak Kunjung Selesai
Attala Rasya Alamsyah
Manajemen (2019)

 

Membahas permasalahan produk original dan bajakan merupakan hal yang barkaitan dengan Hak Cipta. Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang merupakan hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau lembaga Penyiaran.
Dalam UU No 28 Taun 2014 tentang Hak cipta, terdapat penjabaran mana ciptaan yang dilindungi dan mana yang tidak. Ciptaan yang dilindungi meliputi Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, terdiri atas:

1. buku, pamflet, perwajahan karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lainnya;
2. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan sejenis lainnya;
3. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
4. lagu dan/atau musik dengan atau tanpa teks;
5. drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
6. karya seni rupa dalam segala bentuk seperti lukisan, gambar ukiran, kaligrafi, seni pahat, patung, atau kolase;
7. karya seni terapan;
8. karya arsitektur;
9. peta;
10. karya seni batik atau seni motif lain;
11. karya fotografi;
12. Potret;
13. karya sinematografi;
14. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, basis data, adaptasi aransemen, modifikasi dan karya lain dari hasil transformasi;
15. terjemahan, adaptasi, aransemen, transformasi, atau modifikasi ekspresi budaya tradisional;
16. kompilasi Ciptaan atau data, baik dalam format yang dapat dibaca dengan Program Komputer maupun media lainnya;
17. kompilasi ekspresi budaya tradisional selama kompilasi tersebut merupakan karya yang asli;
18. permainan video; dan
19. Program Komputer.

Hasil karya yang tidak dilindungi Hak Cipta meliputi:
1. hasil karya yang belum diwujudkan dalam bentuk nyata;
2. setiap ide, prosedur, sistem, metode, konsep, prinsip, temuan atau data walaupun telah diungkapkan, dinyatakan, digambarkan, dijelaskan, atau digabungkan dalam sebuah Ciptaan; dan
3. alat, benda, atau produk yang diciptakan hanya untuk menyelesaikan masalah teknis atau yang bentuknya hanya ditujukan untuk kebutuhan fungsional.

Hasil karya tanpa Hak Cipta berupa:
1. hasil rapat terbuka lembaga negara;
2. peraturan perundang-undangan;
3. pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;
4. putusan pengadilan atau penetapan hakim; dan
5. kitab suci atau simbol keagamaan.

Terdapat permasalahan bagi para pencipta yaitu praktik pembajak yang marak terjadi dan merugikan mereka. Pembajakan adalah Penggandaan Ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi. Terdapat beberapa fakta yang menunjukan bahwa pembajakan di Indonesia begitu marak, diantarannya yaitu :
1. Aliansi Kekayaan Intelektual Internasional atau IIPA awal tahun ini memperkirakan keping VCD dan DVD bajakan di pasar retail telah meraup 90% pasar musik, film, piranti lunak, dan video game.
2. menurut laporan tahunan BSA/IDC Global Software Study yang dirilis bulan Mei 2005, Indonesia merupakan negara dengan tingkat pembajakan ke-5 tertinggi di dunia setelah Vietnam, China, Ukraina dan Zimbabwe.
3. berdasarkan data yang dirilis BSA The Software Alliance, APAC, pada 18 Maret 2019 berjudul Legalize and Protect: A Campaign To End Corporate Use of Unlicensed Software in Indonesia, persentase penggunaan perangkat lunak bajakan di Tanah Air pada 2017 tercatat sebagai yang tertinggi kedua untuk kawasan Asia Pasifik, yakni 83%.

Maraknya perilaku pembajakan dipengaruhi oleh beberapa faktor diantarannya :
1. Harga mahal
2. kecanduan masyarakat
3. distribusi yang tidak merata
4. minimnya edukasi
5. Penegakkan hukum yang masih lemah

Beberapa cara saat ini dilakukan untuk mengantisipasi dan menaggulangi perilaku pembaakan diantaranya :
1. Penggunaan model aplikasi yang tidak membebankan konsumen membayar di awal seperti aplikasi open source, crippleware, adware, donationware, dan sejenisnya.
2. Pendistribusian produk HKI dengan aplikasi android seperti google play, ipusnas, netflix, spotify, youtube, viu, dan crunchyroll
3. Menjual lisensi atau bekerja sama dengan perusahaan hardware atau software
4. Memperkuat penegakkan hukum
5. Memperbaiki mindset dan mengedukasi masyarakat


Referensi
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak cipta
https://www.bbc.com/indonesia/berita_indonesia/2014/10/141001_uuhakcipta
https://teknologi.bisnis.com/read/20190318/84/901176/software-bajakan-marak-indonesia-jadi-target-aliansi-software-as
https://merahputih.com/post/read/bekraf-nilai-tiga-faktor-ini-jadi-pemicu-maraknya-pembajakan

Komentar

Postingan populer dari blog ini

“Trik Lolos Karya Tulis, PMW dan PKM”

KAJIAN UKMPR: Wave Energy Converters (WECs): Teknologi Konversi Energi Gelombang Laut (Ocean Wave) dalam Integrasi Transisi Energi Terbarukan untuk Mencapai Nett Zero Emission

KAJIAN UKMPR: Kenali Bahaya dari Si Manis yang Tersembunyi (Hidden Sugar)